VR

W Gdańsku powstało laboratorium technologii kosmicznych i VR-u
Rękawice VR z technologią haptyczną do szkolenia pracowników
cyfrowy model samochodu
Wytwarzanie samochodów bez fizycznych prototypów
vr
Wcześniej konserwatorzy maszyn, teraz piloci trenują w środowisku VR
druk 3d
Metatrendy – produkcja na życzenie, czujniki i rolnictwo komórkowe
inżynierowie, w tle rozszerzona rzeczywistość
Wirtualne organizacje a przemysł 4.0
projekt aranżacji wnętrza sypialni
Przygotowanie narzędzia do cyfrowego projektowania wnętrz
kobieta z zestawem VR
Oprogramowanie do VR-u, które ogranicza tzw. chorobę symulatorową
gogle vr
Cyfrowa zmiana w firmie wymaga zbudowania kultury innowacji

Wirtualna rzeczywistość to trójwymiarowy, stworzony komputerowo obraz wyświetlający przedmioty, sceny lub zdarzenia. Przemysłowe zastosowanie virtual reality obejmuje m.in. szkolenia pracowników. Symulowanie niebezpiecznych warunków, bądź trudnych w obsłudze maszyn, umożliwia naukę bez ponoszenia kosztów związanych np. z wypadkami przy pracy czy uszkodzeniem sprzętu. VR wykorzystują również projektanci – dzięki temu pracują nad prototypami bez konieczności wyprodukowania choćby jednego egzemplarza produktu. Przeniesienie się do symulowanego środowiska usprawnia także jednoczesne i zdalne działania kilku osób, które mogą wspólnie nanosić na niego poprawki na modele odwzorowujące projekt. Z kolei obejrzenie filmu instruktażowego w goglach ułatwia naprawę urządzeń. Wirtualnej rzeczywistości używana się również do prezentowania cyfrowych bliźniąt fabryk lub ich symulacji jeszcze przed wybudowaniem. Natomiast przedsiębiorcy wytwarzający towary w małych seriach, pokazują digital twin klientom, zanim uruchomią linię produkcyjną. Dzięki temu odbiorcy mogą podejmować decyzje o zakupie bez strat w zużytych materiałach. Z tej sposobności korzystają także przedstawiciele branż nastawionych na większe serie, chcący zmodyfikować łańcuch wartości tak, by poprzedzić produkcję sprzedażą.

Prekursorem VR jest Myron W. Krueger, który w 1969 roku opracował „Glowflow” – wideoinstalację złożoną z zaciemnionego pokoju i umieszczonych w jego ścianach, przezroczystych rur wypełnionych fluorescencyjną substancją, która mogła zmieniać kolor. Barwy, a także towarzyszące całości dźwięki syntezatora Mooga, różniły się w zależności od ruchów osoby przebywającej w pomieszczeniu, które interpretował komputer. Prototyp Kruegera przyczynił się m.in. do powstania CAVE (Cave Automatic Virtual Environment) w 1992 rok, czyli systemu złożonego z projektorów rzucających obrazy na ściany, podłogi, a także sufity pomieszczenia. Użytkownicy zakładali okulary 3D, żeby obserwować trójwymiarowe grafiki wyświetlane przez rzutniki. Równolegle trwały prace nad goglami VR, których pierwowzorem był opracowany przez Ivana Sutherlanda Ultimate Display (nazywany również Mieczem Demoklesa, bo cały mechanizm „okularów” był tak ciężki, że trzeba było go montować do sufitu). Pojęcie wirtualnej rzeczywistości wprowadził Jaron Lanier, a definicję opracował jego współpracownik, Steve Bryson – według niego VR jest sposobem użycia  technologii komputerowych w tworzeniu efektu interaktywnego, trójwymiarowego świata, w którym obiekty dają wrażenie przestrzennej (fizycznej) obecności.