Oprogramowanie do VR-u, które ogranicza tzw. chorobę symulatorową

  • Naukowcy z USA przygotowali oprogramowanie, które zmniejszy złe samopoczucie wynikające z używania zestawów do wirtualnej rzeczywistości.
  • GingerVR składa się z 10 modułów działających w aplikacjach bazujących na silniku Unity.
  • Poszczególne elementy tworzą punkt odniesienia lub urealniają wyświetlany obraz.
  • To potencjalnie cenna wiadomość dla firm przemysłowych używających VR-u np. do szkoleń pracowników. Nudności i zawroty głowy są w tej chwili jedną z głównych wad tej technologii.
kobieta z zestawem VR

Naukowcy z Uniwersytetu Teksańskiego w San Antonio opracowali GingerVR – zestaw otwartoźródłowych narzędzi, które mają zapobiegać tzw. chorobie symulatorowej objawiającej się zawrotami głowy czy utratą równowagi w czasie korzystania z zestawów wirtualnej rzeczywistości. Negatywnych objawów doświadcza ponad połowa użytkowników, ale z różnym nasileniem. Według Johna Quarlesa, jednego z twórców oprogramowania, złe samopoczucie z powodu używania VR-u może zmniejszać wydajność pracy, ograniczać możliwości uczenia się i utrudniać podejmowanie decyzji. Nowy software składa się z 10 modułów dla aplikacji tworzonych w środowisku Unity przeznaczonym m.in. do opracowywania trójwymiarowych materiałów interaktywnych.

mężczyzna używający vr
(fot. Getty Images)

Moduły GingerVR

Dwa segmenty GingerVR odpowiadają za stworzenie symulowanego punktu odniesienia w postaci grafiki nosa. Następne moduły powodują, że obraz w VR lepiej odwzorowuje naturalny i rozmywa się tam, gdzie nie skupia się wzrok użytkownika. Z kolei skrypt DynamicFOV manipuluje polem widzenia, aby upodobnić je do naturalnego – w wirtualnej rzeczywistości pole bywa szersze, co wywołuje u użytkownika złe samopoczucie. Jedna z części oprogramowania wykrywa, kiedy prędkość obrotu głowy będzie zbyt duża i zamiast filmu przez chwilę wyświetla czerń. Kolejne skrypty umożliwiają użytkownikom unieruchomienie obrazu, który nie zmieni się niezależnie od ruchu człowieka lub symulowania sześciennego środowiska wokół. Ten moduł nawiązuje do pierwszego urządzenia VR – CAVE (jaskini) zakładającego umiejscowienie użytkownika w środku zdarzeń.

jaskinia VR
(CAVE – jaskinia VR – fot. improovr.com)

Prace nad redukcją tzw. choroby symulatorowej

Badania nad punktem odniesienia w postaci wirtualnego nosa w 2015 roku prowadzili naukowcy z Purdue University w stanie Indiana – ich eksperyment dowiódł, że nudności spowodowane VR-em w pewnym stopniu zanikały. Z kolei dopasowaniem obrazu pod kątem pola widzenia i rozmycia zajmowali się konstruktorzy gogli Fove wydanych 2 lata temu, które od innych odróżnia dokładne śledzenie ruchu gałek ocznych. Badacze z Uniwersytetu w Würzburgu wskazywali, że złe samopoczucie pogłębiają wysokie opóźnienia, szczególnie w bezprzewodowych urządzeniach VR, powodujące zacinanie się obrazu.

VR w przemyśle

Zestawy wirtualnej rzeczywistości wykorzystują m.in. producenci z branży motoryzacyjnej, np. Ford, gdzie projektanci używali gogli podczas zdalnego opracowywania koncepcji Mustanga Mach-E. Technologia jest stosowana również w ramach szkoleń nowo zatrudnionych osób, dzięki czemu błędy pracowników nie powodują kosztów dla firm. W tym celu zestawów używa np. zespół zajmujący się logistyką w Audi. Natomiast w Airbusie VR służy do kontroli wsporników w kadłubach modelu samolotu A380.

5G 6G Agile AI AR Automatyzacja Big data Blockchain Cloud computing Cyberbezpieczeństwo Digital twin DIH Dojrzałość cyfrowa Drony Druk 3D Edge computing Egzoszkielety Energetyka Fabryka przyszłości Finansowanie Fotowoltaika GOZ Human augmentation ICT IIoT Konkursy Koronawirus Logistyka ML Motoryzacja MŚP NCBR PPP Pracownicy 4.0 Prawo Przemysł 4.0 R&D Roboty Startupy VR Wodór